“نيوم” عاصمة عالمية للرياضات الإلكترونية في 2030
المملكة الـ 19 عالميا والأولى “إقليميّا” في عائدات سوق الألعاب الإلكترونية
134.9 مليار دولار حجم صناعة ألعاب الفيديو في 2018 ونمو بنسبة %15.7 عن 2017
ألعاب الهواتف تحقق %47 من أرباح 2018 البالغة 63.2 مليار دولار و %28 أي 38.3 مليار دولار من أجهزة بلايستيشن، إكس بوكس وسويتش
هي سوق مفتوحة على العديد من الفُرَص الواعدة في مجالات “الاستثمار”، خصوصا لرواد الأعمال السعوديين، الأقدر والأكثر تأهيلاً واستعداداً للنجاح في هذا الاستثمار.. فمن المُتوقّع أن يصلَ حجم سوق الألعاب الإلكترونية في العالم إلى نحو 152.1 مليار دولار في نهاية 2019، بزيادة قدرها %9.6 عن 2018.. هذا يعني أن “الألعاب الإلكترونية” لم تعد وسيلة للتسلية والترفيه فحسب، وإنما باتت أحد أعمدة الاقتصاد “التقني” عالميا، ويعني أنها أصبحت صناعة حيوية تشكل مصدرا لأرباح مالية كبيرة للشركات، وتسهم في صقل الخبرات الابتكارية للمبدعين في هذا القطاع الواعد، كما أصبحت بوابة ذهبية لتحويل أفكار رواد الأعمال المبدعين إلى مشروعات تنتشر وتتوسع إقليميا وعالميا دون تمويل كبير، خصوصا مع تنامي انتشار ألعاب الفيديو التفاعلية، وفي ظل قوة شرائية لنحو 1.55 مليار لاعب منهم 700 مليون يلعبون على “الإنترنت”. السعودية مؤهلة لمكانة متميزة في هذا المجال، بما تمتلكه من قدرات إبداعية شابة تُشجّعها “رؤية 2030”.. هنا ترصد “الاقتصاد” مستقبل الاستثمار في صناعة الألعاب الإلكترونية وفرص النجاح أمام رواد الأعمال السعوديين..
يحمل المستقبل للمملكة آفاقاً واعدة في صناعة الألعاب الإلكترونية، حيث تمتلك إمكانات وقدرات كبيرة تعزز من فرص نمو هذا القطاع، وتدشين مشروعات ريادية وتحولها إلى منصات عالمية في أسرع وقت، خاصة في ظل التوسع في استخدام أجهزة الكمبيوتر والهواتف الذكية كمنصات لممارسة الألعاب الإلكترونية، واعتماد اللاعبين على اللعب مع أصدقائهم عبر الإنترنت، إلى رفع حجم سوق الألعاب الإلكترونية في السعودية، مقارنة بغيرها من دول العالم، حيث تأتى المملكة في المركز التاسع عشر عالميا، والمركز الأول بين دول منطقة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا، من حيث عائدات سوق الألعاب الإلكترونية، التي وصلت إلى مستويات عالية اقتربت من 746 مليون دولار، متفوقة على كل من الإمارات التي جاءت في المركز 35 عالميا بنحو 342 مليون دولار، ومصر التي احتلت المركز 40 عالميا بنحو 293 مليون دولار.
المستقبل يحمل الكثير، وفقا لتقديرات مؤسسة الأبحاث Newzoo التي أرجعت تفوق المملكة على الصعيد الإقليمي في هذا القطاع إلى الإمكانيات والاستثمارات الكبيرة التي توجهها المملكة لمجالات التكنولوجيا والترفيه المختلفة، وفقا لرؤية 2030 والتي من ضمن أهدافها الاستراتيجية المهمة تشجيع الابتكار والتطوير في كافة المجالات و تحفيز روح الإبداع، وإبراز القدرات والمهارات التقنية التي تميز جيل الشباب ، وكيفية الاستفادة منها، وكذلك استقطاب وتحفيز الشركات والمؤسسات للقيام بأدوارها المرجوة لتشجيع رواد الأعمال على تحويل أفكارهم إلى مشاريع حقيقية على أرض الواقع بدعم من الجهات المختصة على مستوى المملكة.
اتفاقيات ومذكرات تفاهم
ويعزز من ازدهار صناعة الألعاب الإلكترونية في المملكة خلال الفترة المقبلة توجه مؤسسات الدولة إلى توقيع عدد من الاتفاقيات مع الجهات المعنية بالألعاب الإلكترونية أبرزها توقيع الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية والذهنية، برئاسة الأمير فيصل بن بندر بن سلطان بن عبد العزيز مذكرة تفاهم مع شركة “نيوم” بهدف دعم توجّه “نيوم” لتكون عاصمة عالمية للرياضات الإلكترونية، ووجهة سياحية دولية. وستتيح هذه الاتفاقية بحث أوجه التعاون الممكنة مع الاتحاد لدعم جهود “نيوم” لاستضافة أول فعالية للرياضات الإلكترونية في عام 2020، وتثبيت مكانها على الخريطة العالمية لهذه الرياضات.
كما سبق ووقعت وزارة الاتصالات وتقنية المعلومات مذكرة تفاهم مؤخرا مع الهيئة العامة للترفيه، لإطلاق مسرّعة أعمال لدعم تطوير الألعاب الإلكترونية محلياً وبناء الكوادر البشرية العاملة في مجال الترفيه الرقمي، إضافة إلى إنشاء مركز مشترك للابتكار الرقمي، حيث وقع المذكرة المهندس عبد الله السواحة وزير الاتصالات وتقنية المعلومات، وتركي آل الشيخ رئيس الهيئة العامة للترفيه. وتهدف المذكرة إلى توطين صناعة الترفيه الرقمي ودعم الشركات الناشئة في هذا المجال، وتعزيز المحتوى المحلي. وستعمل وزارة الاتصالات وتقنية المعلومات، من خلال المذكرة على تأهيل وتدريب كوادر وطنية في مجالات تصميم وبرمجة الألعاب الإلكترونية وريادة الأعمال، وتسريع أعمال المشاريع الرقمية.
وتعد سوق الألعاب الإلكترونية وسوق المحتوى الرقمي، هما أكبر سوقين في قطاع الترفيه الرقمي. ووفقا للمهندس عبد الله السواحة، فإن المملكة تستهدف %5 من نسبة دخل الترفيه العالمي، مضيفاً أن قطاع تقنية المعلومات يسهم في %4 من الدخل المحلي بقيمة تزيد على 24 مليار دولار. ومن المرجح نمو هذا القطاع في المملكة خلال الفترة المقبلة، خصوصاً أن هناك تقنيات ستغير ملامح الترفيه الرقمي، أولها الجيل الخامس بسرعة 10 أضعاف السرعة الحالية. وكانت السعودية في طليعة دول المنطقة في الإطلاق التجريبي للجيل الخامس والأكبر بثلاثة آلاف برج لتغطية 22 مدينة، وتضم السعودية حاليا 24 مليون جهاز من الألعاب الإلكترونية، و24 مليون جهاز أيضاً للواقع المعزز، وفي القريب العاجل 24 مليون شاشة صغيرة للسينما. كما يعزز من نمو حجم الاستثمار في هذا القطاع ما تشهده المملكة من بطولات، أبرزها تنظيم مسابقة “الخوارزمي الصغير” للرياضيات ضمن الألعاب الفكرية والذهنية، إضافة إلى بطولة البطاقات الشهيرة “البلوت” في السعودية ومنطقة الخليج التي ستتحول إلى صناعة اقتصادية بمشاركة القطاع الخاص. كما شهدت المملكة في الأسبوع الأخير من أكتوبر 2019 فعاليات مهرجان الرياض للألعاب بوجود أكثر من 2500 نوع من الألعاب من بينها 500 لعبة جديدة ولأول مرة تتواجد في المملكة، منها 10 ألعاب عالمية.
وتعتمد ألعاب الرياضات الذهنية والإلكترونية بشكل مباشر على القدرات العقلية، وكما هو الحال بالنسبة للرياضات الأخرى البدنية، فإن الألعاب الذهنية والإلكترونية تُطور وتُحسن من أداء العقل البشري باستمرار الممارسة، بغضّ النظر عن القدرة العقلية للشخص، وبالتالي فهي ممارسة وتنشيط للعقل البشري، وساحة صلبة لإثبات النخب الفكرية في المجتمعات.
الاستثمار العالمي
يعد الاستثمار في قطاع الألعاب الإلكترونية مناسبا لرواد الأعمال الذين يمتلكون مهارات البرمجة، وبارعون في تقنيات الإنترنت المختلفة و يطمحون إلى تدشين مشروعات لا تحتاج إلى رأس مال كبير حيث بمقدورهم تدشين ألعاب تتوافق مع العادات والتقاليد السعودية وجني عائدات مالية تارة عن طريق الإعلانات، وترقية اللعبة وشرائها عبر أحد متاجر أنظمة تشغيل الهواتف الذكية، تماما مثلما سبق وفعل رائد الأعمال دونغ نغوين مطور لعبة (Flappy Bird) الشهيرة ، حيث اعتمد في كسب المال على إعلانات تظهر فوق أو تحت أو على واجهة اللعبة الرئيسة وكان يتقاضى حوالي 50 ألف دولار يومياً بعدما اجتذبت اللعبة الملايين من اللاعبين من جميع أنحاء العالم، وكانت الأكثر تنزيلا على الهواتف المحمولة عبر نظامي أبل وأندرويد. وهناك نموذج آخر أمام مطوري الألعاب الإلكترونية يمكنهم الاقتداء به في جني المال والخاص بلعبة (Candy Crush Saga) التي استخدمت شركة (king) المطورة لها استراتيجية النفس الطويل، أي تكسب الجمهور أولا، ويصبح لها صدى، ومن ثم تبيع حقوق اللعبة لشركة أكبر، وهو ما حدث بالفعل، إذ بلغ عدد مستخدميها 501 مليون لاعب نشط، وقامت شركة (king) بالاستحواذ على (Activision Blizzard) المطورة للعبة بمبلغ 5.9 مليار دولار. كما أن هناك تجارب أخري مماثلة حيث دفعت شركة (Facebook) مبلغ ملياري دولار للاستحواذ على(Oculus) الخاصة بإنتاج أجهزة واقع افتراضي للألعاب، وهناك صفقة شراء (Microsoft) لشركة (Mojang) مطور لعبة (Minecraft) بمبلغ 2.5 مليار دولار، وهناك ايضا شركة (Amazon) استحوذت على (Twitch) مقابل 970 مليون دولار.
وأظهرت دراسة صادرة عن شركة Newzoo المتخصصة في تحليل بيانات سوق الألعاب الإلكترونية، أن حجم صناعة ألعاب الفيديو في 2018 بلغ 134.9 مليار دولار محققا نموا بنسبة %15.7 عن 2017 بلغ 116.6 مليار دولار، كما أن %47 من أرباح العام الماضي نحو (63.2 مليار دولار) كانت من ألعاب الهواتف المحمولة، و%28 نحو (38.3 مليار دولار) من الأجهزة المنزلية (بلايستيشن، إكس بوكس وسويتش). وأوضحت أن الألعاب المجانية قادت السوق في 2018 مثلما فعلت في 2017، واستطاعت تحقيق أرباح كبيرة من المبيعات الداخلية، مثلما يحدث في لعبة “فورتنايت” و”أنور أوف كينج” وغيرها.
24 مليون جهاز للألعاب و24 مليون شاشة صغيرة للسينما قريبا تعزز الاستثمار في سوق الألعاب الإلكترونية بالمملكة
سوق الألعاب الإلكترونية عالميا ستصل لنحو 152.1 مليار دولار نهاية 2019 بزيادة %9.6 على 2018
746 مليون دولار حجم عائدات سوق الألعاب الإلكترونية في المملكة
السعودية في الصدارة إقليميا والإمارات ومصر في المركزين الثاني والثالث
الصين وأمريكا
المنافسة بين الولايات المتحدة الأمريكية والصين تجاريا لم تقتصر على السلع الرئيسية، وإنما تشهد تحدياً آخر في مجال صناعة الألعاب الإلكترونية، حيث تتفوق الصين بعوائد بلغت 34.4 مليار دولار نهاية 2018، وتأتى لعبةHonor Of Kings في صدارة الألعاب الصينية الأكثر انتشاراً عالمياً، تليها أمريكا بـ 31.5 مليار دولار، وأبرز ألعابها Age of Empires وcounter strike. ثم اليابان ثالثا بـ 17.7 مليار دولار، بفضل مجموعة من الألعاب الشهيرة Resident evil بنسخها المتعددة، وكذلكmonster hunter world. وتأتي بعدها كوريا الجنوبية بـ 5.8 مليار دولار، بألعاب عدة أبرزها Magna carta وكذلك DJMAX. ثم ألمانيا بخمسة مليارات دولار. بفضل مجموعة من الألعاب الشهيرة مثل GOTHIC وBlood Knights. بينما في المراكز من السادس إلى العاشر تتواجد كل من بريطانيا 4.7 مليار دولار، وفرنسا 3.4 مليار دولار، وكندا 2.4 مليار دولار، وإسبانيا 2.2 مليار دولار، وإيطاليا 2.2 مليار دولار.
وتسيطر عدة شركات عالمية على صناعة الألعاب الإلكترونية في السنوات الأخيرة أبرزها:(Nintendo Co) اليابانية التي تقدر قيمتها السوقية حاليا بنحو 85 مليار دولار، وهي صاحبة سلاسل الألعاب الشهيرة، سوبر ماريو، ودونكي كونج، وأسطورة زيلدا، وستار فوكس، ومترويد، وبوكيمون، وكيربي. وهناك شركة (Rockstar) التي تمتلك سلسلة ألعاب ماكس باين. وكذلك شركة (EA) المسئولة عن لعبة( FIFA) الشهيرة بإصدارتها المختلفة. إضافة إلى (Sony) المصنفة من الشركات الكبرى في هذا القطاع بامتلاكها للعبة (God of War). كما أن هناك من قادة ورواد الأعمال من اتجهوا للاستثمار في صناعة الألعاب الإلكترونية، و نجحوا في تكوين ثروات طائلة أبرزهم: الملياردير الصيني ما هواتينج الذي تقدر فوربس ثروته بنحو 47 مليار دولار، جمعها من تأسيسه لشركة (Tencent) عام 1998، وتعمل في مجال الألعاب الإلكترونية والذكاء الاصطناعى، وتقدر قيمتها السوقية حاليا بنحو 540 مليار دولار. وكذلك الملياردير ويليام دينج الذي أسس عام 1997 شركة (Netways) المتخصصة في ألعاب الانترنت وحقق من خلالها ثروة تقدر بنحو 6.6 مليار دولار. وهناك أيضا الكوري الجنوبي كوون هيوك بن الذي جنى نحو ملياري دولار خلال 10 سنوات من تأسيسه لشركة (Smile) عام 2008. وكذلك الملياردير الأمريكي جايب نويل الذي أسس عام 1996 مع صديقه مايك هارينغتون شركة (Valve) لتطوير الألعاب الإلكترونية والتوزيع الرقمي في بالفيو، واشنطن ودشنت سلسلة الألعاب الشهيرة (هاف لايف). وكذلك الملياردير السويدي ماركوس بيرسون مؤسس شركة “(Mojang) للألعاب الإلكترونية عام 2010 ومطورة اللعبة الشهيرة (Minecraft) وكانت سببا في دخوله قائمة المليارديرات، بعدما باع في نوفمبر عام 2014 شركته إلى مايكروسوفت وحصل في المقابل على 2.5 مليار دولار .
صنع في السعودية
بالرغم من هيمنة الشركات العالمية على صناعة الألعاب الإلكترونية في منطقة الشرق الأوسط والعالم، إلا أن هناك تجارب لشركات سعودية ناشئة خاضت غمار تطوير الألعاب الإلكترونية، خلال الفترة الماضية، ولها منتجات منتشرة محليا وإقليمياً، وتبشر بأن تلك الصناعة سوف يكون للمملكة مكانة متميزة بها في الفترة المقبلة، أبرزها:
لعبة ( أبو خشم- Abo Khashem)، تم تطويرها ونشرها عن طريق شركة أبعاد متحركة “moving-dimensions” في فبراير 2018, وتعمل على منصات بلاي ستيشن 4، وإكس بوكس ون، ومايكروسوفت ويندوز. وهي لعبة فيديو ثلاثية الأبعاد كوميدية الطابع، يتحرك اللاعب في عالم مفتوح واسع مليء بالتحدي والإثارة، وذلك في أنحاء مدينة سعودية نموذجية، مستخدما كل مالديه من وسائل المواصلات، سواء كانت الأقدام أم السيارات. يقابل اللاعب في ثنايا اللعبة شخصيات مختلفة منها وفي مقدمتها رفيق دربه اللماح الذكي ‘شكمان’ وبإمكانه أن يتحدث مع هذه الشخصيات ويتفاعل معها. يتعرض اللاعب لكثير من المفاجآت والتحديات، ويستعين بما لديه من إمكانيات للتعامل معها. بإمكان اللاعب تملك ما يريد في المدينة من عقار ومحلات تجارية ومنازل ونحو ذلك، وسوف يضطر إلى الدخول في معارك خطرة مع أعدائه مستفيدا من خبراته وإمكانياته التي بناها على طول اللعبة وعرضها.
لعبة (اللقاء- reunion) من تصميم المطور السعودى عبدالله كونش بالتعاون مع معن أشقر ،وأحمد الحداد وقد تم تطويرها ونشرها عن طريق شركة (hakogames)، وتتمحور اللعبة حول شخصيتين هما الأب (أبو وليد) والابن وليد، الابن خرج من البيت لسبب ما وبعدها خرج الأب ليلحق ابنه في وسط غابة مظلمة، مليئة بالوحوش من أفاعي ودببة وكذلك الأشياء الغريبة، ومهمة اللاعب هي العثور على الابن وسط هذه الغابه عن طريق مناداته.
لعبة (الركاز في أثر ابن بطوطة) من إنتاج شركة (سيمانور – semanoor) للبرمجيات والتي أسسها المهندس عماد بن فھد الدغيثر وتعمل في إنتاج الألعاب الإلكترونية، واللعبة عبارة عن فيديو أكشن، مغامرات من منظور الشخص الثالث تدور أحداثها في الوقت الحاضر وتقدم في صيغة سلسلة من الحلقات المنفصلة المليئة بالأحداث ومتوفرة باللغتين العربية والإنجليزية لأجهزة بلاي ستيشن نتورك، ومايكروسوفت ويندوز، وماك أو إس عشرة ، وآي فون، وآي باد. كما قامت نفس الشركة بإنتاج لعبة الفيديو (بادية) باللغتين العربية والإنجليزية. وتدور أحداثها في الصحراء العربية ويتوجب على اللاعبين الاستكشاف والعثور على المستلزمات الضرورية للبقاء على قيد الحياة.
لعبة الفيديو (عالم أريب) من إنتاج شركة رمال لتقنية المعلومات بالتعاون مع جامعة أم القرى ممثلة في شركة وادي مكة للتقنية الذراع الاستثماري للجامعة، واللعبة من تصميم عبدالله كونش وهي مخصصة للأطفال لمحاكاة واقعهم وتعزيز الثقة لديهم ومساعدتهم على التفكير والإبداع والريادة. وهناك أيضاً شركة (Ayah Studios) التي أسسها كل من سالم العنزي وسامي السيف بعدما نجحا في الحصول على تمويل من (flat6labs) بهدف ابتكار محتوى فريد ومرتبط ثقافيا بالبيئة العربية فضلا عن تعريب الألعاب والمفاهيم الدولية الناجحة.
منصات التتويج
تذخر المملكة بالعديد من المواهب المتميزة في مجال الألعاب الرقمية والإلكترونية، أبرزها مساعد الدوسري الذي توج عام 2018 ببطولة كأس العالم لكرة القدم الإلكترونية التي أقيمت في العاصمة البريطانية لندن، ونال جائزة مالية قدرها 250 ألف دولار. ليكون ثالث سعودي يحقق هذا اللقب بعد عبد العزيز الشهري الذي فاز بالبطولة عام 2015 والتي أقيمت بمدينة ميونخ الألمانية. وبدر حكيم الذي فاز بالبطولة التى أقيمت في فرنسا عام 2005م. إضافة إلى لاعبين آخرين سبق وحققوا بطولات ومراكز دولية وإقليمية متميزة منهم محمد باخذلق رابع في البطولة الدولية للرياضات الإلكترونية ببكين 2007، وعدنان المالكي بطلا للشرق الأوسط في دبي 2009، ومحمد الجابري بطلا للشرق الأوسط 2010.