الرياضات الإلكترونية تقرير

بداية مثيرة للترفيه الرقمي!

كأس العام للرياضات الإلكترونية حقق قفزة في صناعة الرياضات الإلكترونية ودفع النمو والاستدامة عبر منظومة القطاع بأكمله.

أكثر من 3.4 مليار شخص يمارسون الألعاب الإلكترونية حول العالم، وما يقدّر بنحو 234 مليون لاعب للرياضات الإلكترونية.

قطاع الرياضات الإلكترونية العالمي عملاقًا اقتصاديًا هائلاً يتوقع أن يتجاوز حجم سوقه نحو 212 مليار دولار عام 2026م.

 

قادت المملكة على مدار 8 أسابيع متتالية من المنافسات بين أفضل اللاعبين والفرق والمنظمات في قطاع الرياضات الإلكترونية، في الفترة من (2 يوليو حتى 25 أغسطس 2024م)، الحدث الترفيهي الأكبر والأول في تاريخ الرياضات الإلكترونية، تنافس خلاله أكثر من 1500 لاعب في 22 بطولة، على جوائز تجاوزت قيمتها نحو 60 مليون دولار، وصاحبه عديد من الحفلات الموسيقية والاستعراضات المسرحية، وحظي بتغطية إعلامية واسعة عبر 59 منصة محلية وعالمية نقلت مجريات أحداثه عبر ما يزيد على 30 لغة.

إطلاق بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية

ابتكار سعودي

ويعد كأس العالم للرياضات الإلكترونية 2024م، حدثًا استثنائيًا والبطولة العالمية الأولى من نوعها على صعيد رياضات الألعاب الإلكتروني، فهي ابتكار سعودي بامتياز، لم يكن موجودًا في السابق، وحظيت بجماهرية كبيرة بين أوساط اللاعبين والمهتمين ومنتجي وناشري الألعاب الإلكترونية، فهي الإصدار الأول من سلسلة بطولات دولية سنوية للرياضات الإلكترونية حلت محل مهرجان (Gamers8)، وتديره مؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، بتمويل من صندوق الاستثمارات العامة السعودي.

وقد توّج صاحب السمو الملكي، ولي العهد رئيس مجلس الوزراء، الأمير محمد ابن سلمان، في اختتام الحدث يوم الأحد 25 أغسطس النادي السعودي “فريق فالكونز” بالجائزة المالية الأكبر البالغة 7 ملايين دولار، بعد أن تصدر الترتيب بـ 5665 نقطة جمعها من مشاركته في 12 بطولة، وفاز خلالها بالمركز الأول في بطولتي “كول أوف ديوتي: وورزون” و”فري فاير”؛ ليرسخ فوزهم في البطولة أن المملكة بمواهبها الوطنية وجهةً عالمية رائدة في قطاع الرياضات الإلكترونية.

صاحب السمو الملكي الأمير فيصل بن بندر بن سلطان،
رئيس مجلس إدارة الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية

وحققت البطولة التي امتدت ثماني أسابيع، أرقامًا قياسية على عدة مستويات خلال هذا العام، ونال مستوى التنظيم استحسان الجمهور العالمي؛ مؤكدًا ذلك كثافة المشاهدات، حيث استضافت البطولة أكثر من مليون زائر، وساهمت في زيادة عدد الزوّار لمدينة الرياض خلال فترة البطولة بنسبة تجاوزت %29 مقارنةً بالعام الماضي، وإقامة أكثر من 32 فعالية ترفيهية وثقافية مصاحبة، كما شاهد أحداثها أكثر من 500 مليون مشاهد، بإجمالي تجاوز 250 مليون ساعة مشاهدة، مسجلة رقمًا هو الأعلى عالميًا في قطاع الرياضات الإلكترونية.

وكان قد تم تقسيم الجوائز المالية للبطولة والتي صنفت بأكبر مجموع جوائز في تاريخ الرياضات الإلكترونية، إلى أربع فئات: بطولة الأندية، وبطولات الألعاب، والتصفيات، وجوائز أفضل لاعب، ومنحت بطولة الأندية 20 مليون دولار إلى أفضل 16 فريقًا بناءً على أدائهم الإجمالي، وكان لكل بطولة من بطولات الألعاب العشرين مجموع جوائز بلغ قيمتها الـ 33.8 مليون دولارًا، وتنافست بقية الفرق على أكثر من 7 مليون دولار خلال الأحداث المؤهلة، فضلاً عن منح أفضل لاعب في كل حدث مبلغ 50,000 دولار.

صاحب السمو الملكي ولي العهد ورئيس مجلس الوزراء الأمير محمد بن سلمان بن عبدالعزيز آل سعود يتوّّج مساعد الدوسري، الرئيس التنفيذي لفريق فالكونز

خطوة طبيعية

واعتبر ولي العهد، الأمير محمد بن سلمان، بطولة كأس العالم للرياضات الإلكترونية خطوة طبيعية تالية في رحلة المملكة لتصبح المركز العالمي الأول للألعاب والرياضات الإلكترونية، وأكد أن البطولة ستسهم في تعزيز رؤية المملكة 2030م، بما في ذلك تنويع الاقتصاد، وتعزيز قطاع السياحة وتوفير الفرص الوظيفية في مختلف القطاعات، وتقديم ترفيه عالي المستوى للمواطنين والمقيمين والزائرين على حد سواء.

فيما قال الأمير فيصل بن بندر بن سلطان، رئيس الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية إن كأس العالم للرياضات الإلكترونية يحقق رؤية تهدف إلى جمع محترفي الرياضات الإلكترونية والمشجعين والناشرين معًا في مشهد يدفع الرياضات الإلكترونية تجاه مسار مليء بالفرص الواعدة للجميع، كما يحظى الحدث باهتمام مجتمع الألعاب والرياضات الإلكترونية العالمي.

واعتبر الرئيس التنفيذي لمؤسسة كأس العالم للرياضات الإلكترونية، رالف رايشرت، كأس العام للرياضات الإلكترونية بمثابة احتفال استثنائي وحّد المجتمع الدولي عبر الألعاب والرياضات الإلكترونية، وحقق قفزة في صناعة الرياضات الإلكترونية ودفع النمو والاستدامة عبر منظومة القطاع بأكمله.

وشهدت “الرياضات الإلكترونية” في العقود الأخيرة، تحولاً جذريًا من مجرد وسيلة للترفيه إلى صناعة ضخمة تدر مليارات الدولارات؛ إذ تطورت الألعاب الإلكترونية بشكل سريع لتصبح واحدة من أكثر الصناعات نموًا وتأثيرًا في العالم، فيما لم تعد تقتصر فقط على الهواة والشباب، بل أصبحت ظاهرة وصناعة عالمية تغيّر المشهد التقليدي للقطاعات الأخرى، وتجذب اهتمام المستثمرين في مختلف أنحاء العالم، وتدفع بعجلة التغيير في مجالات التخطيط الاستراتيجي والاستثمار وحقوق النقل والرعاية، والتسويق، وتنظيم الفعاليات، وغيرها.

جمهور هائل

وثمَّة أكثر من 3.4 مليار شخص يمارسون الألعاب الإلكترونية حول العالم، وما يقدّر بنحو 234 مليون لاعب للرياضات الإلكترونية، فضلاً عن الجمهور الهائل، لتتجاوز أرقام مشاهدات بطولاتها عديدًا من الرياضات التقليدية، كما تعد ثالث رياضة شعبيةً من حيث عدد المشاهدات، ويتم بث بطولات ودوريات الرياضات الإلكترونية بانتظام على التلفزيون ومنصات البث المباشر للألعاب الشهيرة، حتى أصبحت صناعة ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية إلى إحــــــدى أهـــــم الصناعــــــات المــؤثـــــرة في الاقتصاد العالمــــي، نظرًا للعائـــــد المادي الذي حققــتـــــه، فبحســــب موقـــع (American Gaming) المتخصص بدراسـات قطاع الألعاب، أسهمت الألعاب الإلكترونية في دعم الاقتصاد الأمريكي بمقدار 329 مليار دولار خلقت الألعاب أكثر من 1.8 مليون وظيفة جديدة بأجور تجاوزت 104 مليارات دولار، كما شاركت في الضرائب المحلية المختلفة بمقدار 66.5 مليار دولار.

عملاق اقتصادي

ويُعدّ قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية العالمي عملاقًا اقتصاديًا هائلاً يتخطى قطاعات الموسيقى والأفلام مجتمعة، فمع حجم سوق يبلغ 187 مليار دولار أمريكي، وتوقعات بأن يتجاوز حجم سوقه نحو 212 مليار دولار بحلول عام 2026م، بحسب تقرير سوق الألعاب الإلكترونية العالمية الصادر عن “New Zoo” يُمثّل هذا القطاع الديناميكي قوة دافعة للاقتصاد العالمي، ويتيح فرصًا لا حصر لها للنمو والازدهار.

وفي العام الجاري 2024م ثمة توقعات تشير إلى احتمالية أن يصل حجم سوق ألعــــاب الفيديـــــو إلى إيــــرادات قدرها 282.30 مليار دولار أمريكي، بحســـب بيانــــات Statista، والتي تشير كذلك إلى أنه من المتوقع أن ينمو القطاع بمعدل سنوي قدره %8.76 بين عامي 2024م و2027م، مما يؤدي إلى حجم سوق متوقع يبلغ 363.20 مليار دولار بحلول العام 2027م، الذي من المتوقع فيه أن يصل عدد المستخدمين في سوق ألعاب الفيديو إلى 1,472.0 مليون مستخدم، وأن يرتفع معدل انتشار المستخدمين من %16.9 في العام 2024م إلى %18.5 بحلول عام 2027م، ومن بين جميع قطاعات السوق، تمتلك الإعلانات داخل اللعبة الحصة الأكبر بحجم سوق يبلغ 109.60 مليار دولار في عام 2024م.

حجم السوق في المملكة

ويشهد هذا القطاع نموًا بشكل متنوّع ومزدهر ومستمر في المملكة تماشيًا مع مستهدفات رؤية المملكة 2030م وتشكّل الاستراتيجية الوطنية للألعاب والرياضات الإلكترونية في المملكة المنصّة الرئيسة لنمو هذا القطاع بمختلف أقسامه، وتهدف إلى خلق 39 ألف فرصة عمل، والإسهام بنحو 13.3 مليار دولار في اقتصاد المملكة بحلول عام 2030م.

وباتت المملكة تشكل وجهة لصناع الألعاب الإلكترونية ومطوريها، إذ برزت كلاعب رئيس في هذا القطاع، فقد خصصت مجموعة Savvy Games Group التابعة لصندوق الاستثمارات العامة، نحو 8 مليارات دولار للاستحواذ على علامات تجارية عالمية لألعاب الفيديو، كما تمتلك الشركة أيضًا صندوقًا ضخمًا بقيمة 38 مليار دولار للاستثمار في هذا القطاع.

وقد بلغ حجم سوق الألعاب الإلكترونية في المملكة نحو 3.75 مليار ريال عام 2023م، فيما يُتوقع وصوله إلى 10 مليارات ريال بحلول 2026م، فضلاً عن أن المملكة أصبحت الآن وفقًا لبيانات الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية موطنًا لـ 23.5 مليون شخص من عشاق ألعاب الفيديو، إذ يمثلون نسبة %67 من إجمالي عدد السكان، إضافة إلى أن عدد اللاعبين المحترفين يتجاوز 100 لاعب محترف متفرغ للرياضات الإلكترونية في البطولات المحلية والدولية، وتعد استراتيجية قطاع الألعاب والرياضات الإلكترونية استثمارًا متكاملاً لتطوير كامل سلسلة القيمة للقطاع.

ثقة كبيرة

وعلى صعيد الحضور العالمي في مجال البطولات الإلكترونية فازت المملكة بترشيح اللجنة الأولمبية الدولية في استضافة الألعاب الإلكترونية خلال الفترة من 2025م إلى عام 2037م، حيث اختارت اللجنة الأولمبية الدولية، المملكة لاستضافة النسخ المقبلة من الألعاب الأولمبية الإلكترونية، مانحةً إياها ثقة كبيرة في قدرات المملكة في هذا الشأن، فهو بلا شك إنجاز هائل وجديد من نوعه على صعيد منطقة الشرق الأوسط والعالم، ويؤكد ريادة المملكة بتحقيق معدلات نجاح مرتفعة في صناعة وتنظيم الأحداث العالمية الفريدة والنوعية على جميع الأصعدة، والفوز باستضافة أهم المناسبات الدولية في شتى المجالات، لاسيما الرياضية منها، التي دائمًا ما يشار فيها إلى النجاح الكبير المرافق لكل تفاصيل الاستضافة والتنظيم والحفاوة، محققةً بذلك قفزات تنموية في مختلف جوانب الحياة المعنية بالبشرية أجمع، ومواكبةً الحديث والجديد والمبتكر في حياة الإنسان وجودة حياته.